18 岁创业者用 OpenClaw 管 16 个 AI Agent,一个人的 Agent 公司怎么运转

编译|宇琪

当很多人还在把 OpenClaw 当成一个 AI 助手外壳时,这位 18 岁、没有任何编程背景的创业者,已经把它用成了一套 多 Agent 协作平台:一台 Mac mini,上面跑着 16 个 Agent,分工覆盖研究、写作、趋势追踪、代码审查、产品巡检和内容分发,不同角色按定时任务持续运转,像一个微型组织一样协同工作。

我们并不想站队那种“零基础就能做出百亿产品”的夸张叙事。真正值得关注的,是他已经摸索出了一套相当完整的 AI 工作流组织方式:如何拆分角色,如何配置模型,如何管理记忆,如何让多个 Agent 稳定协作。再加上 Claude、GLM、Grok、X API、Firecrawl 等工具栈的组合,这套系统对个人生产力的提升,已经不是概念,而是有现实参考价值的方法。

最近,Vadim 在播客节目中详细展示了这套 AI 工作系统,与主持人 Jacob Klug 一起拆解了它的运作逻辑——从统筹全局的指挥中枢,到那 16 个在他入睡后仍持续运行、不间断执行任务的子 Agent。基于该播客视频,InfoQ 对内容进行了整理与部分删改。

核心观点如下:

  • 我不会去招一个独立的开发者或文案,而是去招一个已经有自己 OpenClaw 团队的人,把他整套 Agent 系统并入我的公司。

  • 如果 AI 给你的结果不满意,问题在你,不在 AI。无论用什么工具,给足上下文,才能得到你真正想要的东西。

  • 如果你还在犹豫要不要开始,就直接做吧。最差的结果不过是没什么人看,最好的结果是你真的做出了个人品牌,影响到了和你有共鸣的人。

18 岁创业者的 AI 生产力工具箱

Vadim: 大家好,我叫 Vadim,今年 18 岁,去年刚高中毕业,没有打算上大学。我没有任何编程或技术背景,目前在做一份朝九晚五的普通市场营销工作。我在开发自己的 SaaS 产品 Bugola,目标是在 2026 年成为行业第一的视频剪辑软件。

Jacob: 你是怎么接触到 OpenClaw 的?

Vadim: 第一次听说 OpenClaw,是在 YouTube 上刷到一个缩略图上有只龙虾。那时候我已经在做自己的创业项目了,对 AI 圈子也有一定了解。后来看了 Alex Finn 发布的第一个关于 OpenClaw 的视频,大概是热潮刚起来一两周。一听说可以把大语言模型接入 OpenClaw 让它自主执行任务,而不只是像普通聊天机器人那样对话,我就知道我必须试试。从那以后,我就一头扎进去,每天都在和它打交道。

Jacob: 你每个月大概在 API 上花多少钱?

Vadim: 希望 Anthropic 没在看这期节目。我目前还在用 Claude 的 OAuth 方案,大概有六个 Agent 通过 OAuth 接入,另外七个用的是各家的 API 额度,包括 Grok、GLM、MiniMax 等一批大模型。目前每月总花销约 400 美元:Claude Max 订阅 250 美元,其余各类 API 额度,比如 X API、Firecrawl API 等,大约 150 美元。

Jacob: 我都不知道 OAuth 这个方案还能用,现在还行吗?

Vadim: 还能用,算是个小技巧。Anthropic 发公告说要封禁 OAuth 滥用之后,我在 Claude 上开始频繁触发速率限制。后来我用 Claude Code 在终端里让它帮我排查问题,Claude Code 不知怎么就把我的连接方式切换到了 OAuth,从那以后速率限制和超时就再没出现过。

Jacob: 那你在 Claude API 上每天大概要花多少钱?

Vadim: 大概 30 到 60 美元。

Jacob: 挺贵的。那你把部分 Agent 路由到了更便宜的模型上,目前你觉得哪些模型性价比最高?

Vadim: 我觉得 Higgsfield 配合 Kling AI,再加上 Grok 的图像生成,是我用来制作 AI 视频的最佳组合,无论是 AI UGC 视频还是其他类型的视频内容。目前我已经接入了 Higgsfield API 和 Grok 图像生成 API,Kling 也在接入中。

在设计部门,我的图像设计师接入的是 Google 的 Nano Banana Pro API。动效设计方面,这个 Agent 不接外部 API,用的是 Remotion 加 Claude Code,仍然走 OAuth。

开发方面,我同时用 Claude Code 和 Codex:Claude Code 走 OAuth,Codex 5.3 通过 CLI 接 API 额度,因为我没有 ChatGPT 订阅。

文案方面,我用 GLM-5 给负责撰稿的 Scribe,用 GLM-4.7 给负责追踪趋势的 Trendy,GLM-4.7 是更轻量、更便宜的版本,Trendy 同时还接了 X API,专门帮我在 X 和 Reddit 等平台上发掘热点,然后汇报给我。Scribe 拿到 Trendy 的报告后,结合我的发帖风格和表达习惯,给我生成推文草稿和内容灵感,我看完之后直接用来创作。

零基础上手 OpenClaw

Jacob: 你在完全没有技术背景的情况下做到这一切,真的令人印象深刻。在接触 OpenClaw 之前,你知道 API 是什么吗?

Vadim: 我只知道 API 大概是调用某个接口的东西,仅此而已。GitHub 是什么、IDE 是什么、终端是什么,我完全不了解。

Jacob: 你最开始是怎么把 OpenClaw 用出感觉,而不只是把它当成 ChatGPT 来用的?

Vadim: 一开始我就直接给自己搭了一个编程 Agent。在发现 OpenClaw 之前,我用的是其他 vibe coding 平台。当我意识到 OpenClaw 不仅能聊天,还能主动帮我打开标签页、自主编写代码,我觉得这完全是另一个层次。于是我做的第一件事,就是接入 Claude 4.6,搭了我的第一个”员工”,一个开发 Agent,我给它取名叫 Clawd。我在 X 上研究了大量关于 GitHub 操作的提示词,给它配了一个完整的系统提示。后来我发现 OpenClaw 还能在内部并行启动多个子 Agent,同时执行代码审查、功能开发、安全检查等不同任务。

Jacob: 这个编程 Agent 具体帮你做了什么?是从头开始构建你的 SaaS 吗?

Vadim: 我的 SaaS 最初是用 Lovable 搭的,现在也还托管在上面。Agent 做的第一件事,是创建了一个定时任务(Cron Job)。当初我在看 Alex Finn 的视频时,他分享过一个”主动提示词”的技巧,在每晚 11 点触发一个定时任务,让 Agent 审查整个代码库,然后自主判断并开发它认为最有价值的功能。当时我的 MVP 已经在 Lovable 上跑起来了,于是我就让它在每晚 11 点运行一次。它扫描完整个代码库后,发现我的主页缺少常规 SaaS 产品都应该有的常见问题解答,所以做的第一件事是添加了一个 FAQ 版块。这是它提交的第一个 Pull Request,我看了一眼就合并了。

Jacob: 定时任务每晚 11 点自动读取 Lovable 搭建的代码库,理解功能结构,然后提出建议,当晚直接构建,第二天早上你来决定是否合并,就是这么一套流程?

Vadim: 对。

Jacob: 那第一个晚上是什么感觉?会担心出问题吗?

Vadim: 那个 FAQ 版块到现在还在我的主页上,一直没改过,效果确实还不错。我记得那晚睡前心里没底,觉得肯定要出问题。结果第二天早上拿起手机,看到一条通知:“Pull Request 已准备好,待你审查。”我打开一看,心想,我睡了一觉,醒来产品就多了一个新功能。那一刻我意识到,这里面还有太多可以挖掘的空间,我要继续深入。

搭建一个 16 个 Agent 协同工作的系统

Jacob: 你说的 16 个 AI Agent,指的是 16 个子 Agent,但现在也有人开始买多台 Mac mini 来运行本地模型。在你的理解中,这两种方式有什么区别?

Vadim:Alex 买那么多 Mac Studio 和 Mac mini,本质上是为了在本地硬件上运行大语言模型,我对本地模型了解不多。但在我看来,一台 Mac mini 装一个 OpenClaw 就够了。里面可以开很多个会话,每个会话就是一个任务或工作流,每个子 Agent 都在各自的会话里运行。所以只需要一台 Mac mini,就能在一个实例里跑任意数量的子 Agent。

Jacob: 也就是说 Alex 只是在往更大规模扩展,而你一台 Mac mini 就跑完了所有的。你用的是什么配置?

Vadim:16GB 内存、512GB 固态硬盘,我觉得够用了,配置这方面我不太懂。

Jacob: 指挥中枢(Mission Control)本质上是为了给 OpenClaw 构建一个交互界面。你是什么时候搭建的,它对你的工作流有多大影响?

Vadim: 大概是开始用 OpenClaw 两到三周后搭的,并不是最早做的事情。说实话,指挥中枢本质上只是一个可视化界面,可以添加任务、查看文件,但并非必须。我搭建它主要是为了直观地看到自己“公司”的全貌,所有 Agent、记忆文件、实时任务状态一目了然。很多人觉得必须先有指挥中枢才能开始,其实不是,它只是一个把数据和 Agent 可视化的工具。

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Jacob: 自从搭建以来,它有没有实质性地提升你的效率?

Vadim: 有,特别是在查看和管理记忆文件方面很有帮助。比如我可以看到每个 Agent 对应的 Markdown 文件,系统提示、规则配置、任务路由逻辑、各 Agent 拥有的 API 权限和技能。我可以实时查看 Jarvis 在记录什么信息,需要修改时直接在聊天窗口里说“更新企业配置文件,改成这样”就行了。

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Jacob: 这些文件都存在你本地设备上,对吗?

Vadim: 对。

Jacob: 首页大概是什么样子?

Vadim: 就是这个主面板。这里可以看到 API 额度的实时消耗,不过因为我现在走的是 OAuth 而不是 Claude 4.6 的 API,所以没有费用显示。然后是在线员工数量,现在有七个处于活跃状态:Jarvis 在工作,Atlas 是我的研究员,Scribe 是文案写手,Trendy 是我的趋势侦察员,Clip 其实就是我自己产品的功能原型,一个在 OpenClaw 里运行的剪辑 Agent。Sentinel 每两小时运行一次定时任务,负责巡查整个代码库,检测用户报告的错误和异常并实时同步给我。最后是 Writer,专门服务我那份朝九晚五的日常工作,帮我写文章、做调研。所以我的 Agent 不只是为 Bugola 服务的,也在支持我的本职工作。

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Jacob:Atlas 现在在做什么?

Vadim: 任务显示它在完成一项深度研究:整理 Mr. Beast 的 X 平台病毒传播策略,以及 Dan Koe 的爆款内容方法论,并汇总进一份病毒式传播总手册。

我整理了 Mr. Beast 所有公开播客中谈到 YouTube 增长的内容,他对每一个视频的缩略图、开头几秒的反应、整体节奏都有极其精细的分析。我就在想,把这套思维框架移植到 X 平台上会怎样:第一行文字该怎么写,配图该怎么选,整体如何设计才能让人停下来。所以我让 Atlas 构建一套完整的 X 平台爆款方法论,供 Scribe 在写推文时参考。

Dan Koe 那部分是因为之前”文章大屠杀”期间,他的内容动辄获得数百万次浏览。我让 Atlas 研究他的爆款文章有什么规律,钩子怎么写、叙事怎么展开、什么元素能驱动互动。最终所有研究成果汇总到一个叫”病毒式 X 爆款手册”的 Markdown 文件里,集合了 Mr. Beast 的思维框架、Dan Koe 的写作规律和大量优质案例,作为我在 X 上发内容的参考库。

关于 7×24 小时持续运转这件事,确实如此。Jarvis 随时待命,只要我发消息就响应;Atlas 每小时跑一次研究报告;Scribe 每三小时取用 Atlas 的研究成果,并从中整理出一些爆款的异常观点(outliers)生成内容草稿;Trendy 每两小时侦察一轮热点;Clip 随传随用,我粘贴一个 YouTube 链接,Jarvis 识别后转给 Clip,Clip 自动生成带字幕的剪辑片段,并通过 Postiz API 调度发布到我的无真人形象账号;Sentinel 每两小时做一次健康检查,监测用户端是否出现上传、下载或其他异常;Writer 则是按需调用,需要的时候叫它就来。

Jacob: 我想更深入地了解一下你的组织架构,为什么同一类别下要设置多个 Agent,而不是一个研究、一个开发这样各司其职?

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Vadim: 主要是为了清晰可视,同时我也想真正搭建起部门结构,而不只是一堆独立的 Agent。以开发部门为例:Clawd 是我的高级开发者,负责编写和构建代码;代码写完后会交给 Sentinel 做代码审查。Sentinel 不只检测用户端的 Bug,也负责审核 Clawd 提交的代码。Clawd 在运行 Claude Code 时本身会自我检查并迭代,但在提交 GitHub Pull Request 之前,我还额外设置了一个安全过滤层,由另一个大语言模型再做一轮审查。

Jacob: 我看到你还有销售、产品、创意几个部门,我记得好像是 Jarvis 或者 Atlas 帮你在 Reddit 上拉到了 400 多个用户?

Vadim: 对,那是 Atlas 的功劳。Atlas 不只做深度研究,它还会在 Reddit 上监控相关子版块,只要有人抱怨竞品、或者在问有没有好用的剪辑工具,它就把帖子链接发给我,并让 Scribe 帮我写好回复草稿,我直接复制粘贴发出去就行,就这样积累到了现在的 450 多个用户。

Jacob: 你的 OpenClaw 直接帮你带来了付费用户?

Vadim: 对,已经有付费用户了,真的挺不可思议的。几周前第一次收到收款通知,当时高兴得跳起来了。

Jacob: 我一直在看大家做的这些虚拟办公室,但一直没搞明白它的意义,你能解释一下吗?

Vadim: 办公室对我的实际工作没有任何帮助,我搭它纯粹是因为好玩。当初发了条帖子在 X 上爆了,可能是唯一的”收益”。不过,看着屏幕上每个 Agent 的状态灯,绿灯亮着表示正在工作,红灯亮着表示空闲,能直观感受到自己的 AI 公司在运转,这种感觉本身就让整件事有意思多了。

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OpenClaw 时代的公司组织

Jacob: 你有没有想过招募真人员工,还是说你觉得只用 OpenClaw 也能把公司做起来?

Vadim: 我的想法是这样的:我不会去招一个独立的开发者或文案,而是去招一个已经有自己 OpenClaw 团队的人,把他整套 Agent 系统并入我的公司。比如我的 Bugola 现在有一套 OpenClaw 体系,如果我招募了另一个有自己 OpenClaw 团队的人,两套合并,Agent 数量翻倍,然后重新划分职能。我雇的不是某个单一技能的人,而是一个携带着完整 Agent 系统的人。我觉得这个方向可能还没什么人提过,但这就是我认为未来会走向的地方。

Jacob: 每个人都带着自己的团队,有点模拟宇宙的意味。那你觉得这套东西能做到多大?有没有可能靠 OpenClaw 做出一家 1 亿美元的公司?

Vadim: 我坚信可以。你可以说我异想天开,但我认为我们现在只是刚刚开始。Peter Steinberger 刚加入 OpenAI,可以预见未来专门面向 OpenClaw 的模型会越来越强。我完全相信,一个没有编程背景的独立创始人,仅靠自己和一批 AI Agent,完全有可能做到 1 亿美元估值。

Jacob: 最近 OpenClaw 受到了不少批评,一定程度上是因为大量创作者在刷相关内容,其中很多人并没有真正在用它做有意义的事。OpenClaw 现在是否被过度炒作了?

Vadim: 我觉得 X 上确实存在两个圈子。一个是为了流量和曝光展示各种 OpenClaw 用例,逻辑混乱,没什么实质内容;另一个是真正在用 OpenClaw 构建实际工作流的人,他们分享的是真实业务中的提示词、记忆系统、定时任务和代码仓库。Matthew Burman 是我觉得很有代表性的例子,他不是为了流量,而是把完整的工作流、token 消耗、所有细节都透明地展示出来。

说到是否被过度炒作,我觉得问题出在很多人宣传”OpenClaw 能自主、主动地帮你做一切”,这个说法不准确。OpenClaw 不是你装上去它就自己运转的东西,它的主动行为来自你专门配置的定时任务。没有这些配置,它什么都不会自动做,这个认知偏差才是最大的问题所在。

Jacob: 对于想从零开始的新人,在搭建 OpenClaw 和指挥中枢方面,你有什么建议?

Vadim: 第一步,装好 OpenClaw 之后,先花一两天做一件事:把关于自己的所有信息全部倾倒给它:你是谁、你在做什么、你的目标是什么。让它充分了解你之后,后续创建的所有 Agent 才能真正为你量身定制。

搭建指挥中枢有两条路:用 Lovable 这类工具,或者直接让 OpenClaw 帮你构建。我的做法是截下 Matthew Burman、Alex Finn 等人的指挥中枢截图,发给 Jarvis,说:“结合你对我和我工作流的所有了解,给我构建一个类似的指挥中枢,在本地跑起来,挂在 tmux 后台。”它就会帮你搭好,在后台持续运行,实时更新,不需要手动刷新。

对新手最重要的一点是:如果 AI 给你的结果不满意,问题在你,不在 AI。AI 能做的取决于你给它多少上下文。”帮我做一个指挥中枢”和”帮我做一个包含任务看板、聊天界面、组织架构、虚拟办公室、第二大脑记忆系统的指挥中枢,参考这几张截图”,两种提示得到的结果天差地别。无论用什么工具,给足上下文,才能得到你真正想要的东西。

Jacob: 你是我见过的真正在用 OpenClaw 为自己的业务创造价值的人之一,而不只是围绕它产出内容,你证明了这套东西的价值。大家可以去哪里找到你?

Vadim: 我主要在 X 上。我开始运营 X 账号还不到 100 天,已经涨到了 2 万粉丝。X 的门槛很低,不用拍视频,不用做剪辑,直接发文字就行,而且创始人和技术圈的人都聚在这里。如果你还在犹豫要不要开始,就直接做吧。最差的结果不过是没什么人看,最好的结果是你真的做出了个人品牌,影响到了和你有共鸣的人。

参考链接:

https://www.youtube.com/watch?v=4HyNQe6UI_c

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OpenClaw 出圈,“养虾”潮狂热,开年 Agentic AI 这把火烧得不可谓不旺。在这一热潮下,自托管 Agent 形态迅速普及:多入口对话、持久记忆、Skills 工具链带来强大生产力。但这背后也暴露了工程化落地的真实难题——权限边界与隔离运行、Skills 供应链安全、可观测与可追溯、记忆分层与跨场景污染、以及如何把 Agent 纳入团队研发 / 运维流程并形成稳定收益。

针对这一系列挑战,在 4 月 16-18 日即将举办的 QCon 北京站上,我们特别策划了「OpenClaw 生态实践」专题,将聚焦一线实践与踩坑复盘,分享企业如何构建私有 Skills、制定安全护栏、搭建审计与回放机制、建立质量 / 效率指标体系,最终把自托管 Agent 从可用的 Demo 升级为可靠的生产系统。

文章原文

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信息图的不可能三角,被这个开源项目打破了

作者 | 陈姚戈

最近有个段子广为流传:“4 年之前你绝对想不到,我们发现 AGI 的重要组成部分竟然是 Markdown 文档。”

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好笑,但也点出了一个趋势:在生成式 AI 时代,人类与大模型高效协作的媒介,往往是结构清晰、语法简洁的纯文本格式,Markdown 这类语言正是其中的典范。

就像 vibe coding 改变了编程范式一样,以 Markdown 为语法的信息图工具也会改变内容创作者的工作流。

作为技术媒体编辑,我经常需要把文字原理翻译成清晰的信息图。最早用 PPT 手动画,后来用 Canva 这类工具,也借助 Nano Banana 等工具 AI 生成。用这些工具的时候会发现,免费、可控和可集成,几乎是信息图工具的不可能三角。

这段时间密集使用了一个叫  AntV Infographic 的信息图生成工具,只需要提出数据、配色、风格的要求,Infographic 就能生成简明、准确、风格统一的信息图,并可以在语法编辑器内直接修改内容。

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注:Infographic 网站提供 AI 生成功能。下图左边是用户的 prompt、右边是 AI 自动生成的信息图语法;上图是实时生成的图片

更关键的是,它内置了 200 多种模板,覆盖时间线、对比分析、层级结构等多种场景。

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用户可直接在模板库中挑选合适的样式,根据内容微调几行语法,页面就能重新渲染出新图。

可以看到,Infographic 面向使用者采用了类 Markdown 的信息图语法,这套语法逻辑清晰、结构直观,即便没有编程基础,我也能快速理解上手。

注:用户可直接在Infographic网站选择合适模板,通过信息图语法或工具栏,进行样式和内容编辑。

顺手查了下它的 GitHub 页面,开源才一个多月,Star 数已经超过 2k。考虑到它的定位相当垂直,这种关注度说明它确实切中了一类现实需求。

回过头看,无论是 ECharts、D3,还是 Mermaid,它们在文本到图的转换、编辑性、风格控制上都存在局限。虽然这些工具可以手动桥接 AI 能力,但整体流程复杂、风格不可控,也难以嵌入业务系统。

AntV Infographic 补上了这一环。它是一个声明式、AI 友好、可编辑的信息图生成与渲染引擎,显著简化了从文本到图的转换流程。

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Infographic 解决的不只是我个人的效率问题,还有正在快速浮现的行业需求。当 AI 成为内容生产的主力,可视化工具必须同时适应人和 AI 的需求。

当前,大量 AI Agent 应用聚焦于文字的处理与呈现,如 AI PPT、AI 流程图、AI 图表、DeepResearch 等。过去由设计师或运营人员手动构建的信息图,如今越来越多地由大模型从原始文本中自动抽取结构、选择模板、生成配置并输出可视化结果。

于是,一个关键问题浮现出来:什么样的信息图引擎,才是 AI 友好的,能同时被大模型理解生成、又被人类高效编辑?

要回答这个问题,得从最基础的“语法”开始。

AI 友好的“信息图语法”

当 AI 成为内容生产主力,信息图的语言也得升级。它必须既符合大模型的理解和生成机制,又能保留足够的结构化语义供人类后续调整。

大模型以 token 为单位逐字生成,天然支持流式输出;而类 Markdown 语法恰好是逐行或逐块可解析的。它不依赖成对标签,而是通过缩进、连字符、空格等简单符号表达结构,用最少的 token 传递最丰富的语义。对 LLM 而言,这意味着更低的出错率、更快的生成速度和更低的推理成本。

Markdown 对人类用户同样友好。打开一份 Markdown 文件,没有编程基础的人也能立刻理解、直接修改;AI 则可基于修改后的文本继续生成。这种双向可读、可编辑的特性,正是“人机协同”的理想形态,也是像我这样的非程序员能够轻松上手 Infographic 的根本原因。

Infographic 的“信息图语法”,正是一种类 Markdown 的语法,用于描述模板、设计、数据与主题。它适合 AI 流式输出,也适合人工编写,并通过 Infographic 的 render(syntax) 直接渲染。

信息图语法以 infographic [template-name]为入口,通过缩进块(block)组织四大核心部分:

  • 模板(template ):在入口处直接通过infographic 制定。

  • 设计块(design):用于选择结构、卡片与标题等模块。

  • 数据块(data ):是信息结构的核心,通常包含标题、描述与列表项,支持嵌套层级。

  • 主题块(theme):用于切换主题与调整色板、字体与风格化能力。用户可以使用 Infographic 的预设主体,也可以自定义主题。

这套语法通过 render(syntax) 方法直接渲染,支持两种典型渲染模式:

  • 常规渲染:传入完整语法,一次性生成信息图;

  • 流式渲染:结合大模型使用,模型逐段输出后,将片段追加至缓冲区并调用 render(buffer)重新渲染,让画面与输出同步更新。

正是这种声明式、结构化、流式友好 的设计,让 Infographic 既能被 AI 高效生成,又能被人类直观编辑,成为为 AI 时代量身打造的信息图通用语言。

面向生成式 AI 优化的信息图架构

在生成式 AI 时代,信息图的描述语言需要同时满足两个目标:能被大模型准确理解与生成,又具备清晰的结构和语义,便于人类后续编辑。传统的 JSON DSL 或静态模板,往往在表达力、灵活性和可编辑性上捉襟见肘。

为此,AntV Infographic 专门面向生成式 AI 进行了架构优化,构建了由 JSX Engine、Runtime 和 API 三层组成的系统,全面适配生成式 AI 与人机协同编辑的需求,构成了一个真正“AI 友好”的信息图语言体系。

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JSX Engine:用 JSX 作为

 AI 友好的信息图描述语言

传统的可视化工具普遍采用 JSON DSL 描述画布内容。

而 AntV Infographic 团队做出了一个有趣的技术选择,放弃 JSON 方案,转而采用 JSX 作为信息图的底层描述语言。

这初看有些反直觉。毕竟,从 Figma 的插件生态到许多经典的可视化库,采用轻量的 JSON 来序列化和存储画布内容,几乎是标准做法。JSON 结构清晰、对机器友好,是数据交换的理想载体。

但问题在于,当创作主体从人类转向 AI 时,JSON 的局限性便逐渐暴露。

JSON 本质上是面向程序的数据载体,缺乏语义表达力、逻辑控制能力和动态组合能力。它难以描述复杂的布局逻辑、条件分支和组件嵌套关系。为了确保数据有效性,往往还需额外引入 Schema 约束,进一步增加了复杂度。

而大模型作为”类人创作者”,更擅长理解和生成语义丰富的结构。因此,在 AI 驱动的画布生成场景中,使用代码来描述内容比使用纯数据结构更自然、更高效。

基于这一洞察,AntV Infographic 团队选择 JSX 作为信息图的描述语言,并围绕它构建了一套独立于 React 的 JSX 渲染引擎。

开发者可以直接使用 JSX 描述信息图,而渲染器会将其转化为最终的 SVG 输出。渲染引擎内置了几何图形、文本、分组等原语组件,并支持由这些基础组件组合出更复杂的结构。

与 React JSX 相比,JSX Engine 提供了更灵活、可控的布局机制,能够对容器内部的图形元素实现精确排布。

JSX Engine 不仅是技术的选择,更是对 AI 理解视觉结构的深度探索。它让信息图的生成过程更具表达力与可控性,为后续的编辑、风格化和系统集成奠定了坚实基础。

Runtime:为 AI 生成

信息图设计的运行时系统

一个真正面向 AI 的信息图系统,不仅要有友好的底层语言,更需要一套高效的执行环境。

为此,Infographic 构建了由模板生成器、渲染器和编辑器组成的 Runtime 层,它作为连接信息图语法与最终可视化结果的核心执行环境,完整支撑起从 AI 生成到人机协同的整个工作流。

模板生成器

Infographic 的 Runtime 中,模板生成器是唯一直接解析和处理用户输入的模块。它的任务,是将一段信息图语法转化为可被渲染的 JSX 组件。

为了降低 AI 的生成门槛,Infographic 设计了一套类似 Mermaid 的声明式语法,将信息图抽象为“信息结构 × 图形表意”。AI 无需理解坐标、SVG 路径等底层细节,只需关注内容逻辑与视觉意图,极大降低了生成门槛。

模板生成器的核心任务,是将语法映射到设计资产。设计资产是 Infographic 的可复用单元,分为三类:

  • 结构

决定信息图的整体布局,它不绘制具体图形,而是接收已绑定数据的 Title 和 Item 等组件,决定它们的位置关系,同时可以置入一些装饰性元素,提升美观性。

结构决定了信息图的布局,是像上图这样阶梯排布,还是像下图这样按顺序排布。

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  • 数据项

是信息图中内容单元的可视化载体。它将 data.items 中的数据转换为信息图中的视觉元素。

它决定了内容单元的具体样式,例如:

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  • 基础组件:

基础组件是 Infographic 设计体系的“积木”,封装了字号、颜色等设计规范。

结构和数据项组件在开发时,不再直接操作底层图形指令,而是组基础组件。这不仅确保了全图视觉一致性,也让渲染器和编辑器能准确识别不同元素,并减少重复代码和逻辑。

模板生成器的模板组装过程,可以简单理解为两个关键步骤:

  • 配置解析器:解析器(比如 parseDesignItem)会把语法中的 design.item 转换成一个高阶组件。这个高阶组件已经绑定了主题上下文,意味着它能根据当前的主题风格动态调整样式和内容。

function parseDesignItem(config: DesignOptions['item'],options: InfographicOptions,): ParsedDesignsOptions['item'] {if (!config) throw new Error('Item is required in design or template');const { type, ...userProps } = normalizeWithType(config);const item = getItem(type);if (!item) throw new Error(`Item ${type} not found`);const { component, options: itemOptions } = item;return {...item,component: (props) => {const { indexes } = props;const { data, themeConfig } = options;const background = themeConfig?.colorBg || '#fff';const {themeColors = generateColors(getPaletteColor(themeConfig?.palette, indexes, data?.items?.length) ||themeConfig?.colorPrimary ||'#FF356A',background,),...restProps} = props;return component({themeColors,...restProps,...userProps,});},options: itemOptions,};}
    • 模板组装与渲染:接下来,compose 方法会将解析后的组件(如 Structure、Title、Item 等)通过 JSX 组织成一棵完整的模板树。最后,这棵树会被交给渲染引擎,生成最终的 SVG 输出。

    /*** Compose the SVG template*/compose(): SVGSVGElement {const { design, data } = this.parsedOptions;const { title, item, items, structure } = design;const { componentStructureprops: structureProps } = structure;const Title = title.component;const Item = item.component;const Items = items.map((it) => it.component);const svg = renderSVG(<Structuredata={data}Title={Title}Item={Item}Items={Items}options={this.parsedOptions}{...structureProps}/>,);const template = parseSVG(svg);if (!template) {throw new Error('Failed to parse SVG template');}return template;}

    Infographic 还内置了超过 200 套信息图模板,可供渲染器在运行时按需调用。

    渲染器

    渲染器接收由模板生成器组装好的、带有布局和样式信息的 SVG 节点树,为其注入具体的视觉风格,最终输出下图这样风格统一的信息图。

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    截屏 2025-12-30 上午 11.32.14.png

    渲染器的工作流程可以理解为深度遍历。它会逐个检查 SVG 节点树中的每一个子节点,并根据其类型执行特定的渲染逻辑。其核心能力可以归纳为以下几个部分:

    • renderer是渲染器主类

    • composites 负责对背景、按钮、图标、插图、形状、文本和 SVG 容器等不同元素类型的专门渲染。

    • fontspalettes提供字体和色板的加载、注册与管理功能,确保视觉资产的可复用和一致。

    • 风格化层 stylize它集成了多种视觉效果,如手绘、渐变、纹理等,丰富了信息图的表现力。

    编辑器

    AI 生成的信息图通常只是初稿。用户需要调整文本措辞、更换配色、移动元素位置,甚至增删数据项。

    为此,Infographic 提供了完整的编辑器,支持对所见信息图进行交互式修改。

    用户编辑的始终是原始的信息图语法,而不是渲染后的 SVG。每次修改后,系统会重新走一遍模板生成和渲染的流程,确保输出始终与声明式配置一致。

    编辑器由 5 个核心模块组成:

    • 编辑器  Editor:作为调用入口,接受配置项、信息图实例作为输入

    • 管理器  Managers:是编辑能力的调度中枢,包含如下几个子模块

      • Command: 负责执行命令,并提供撤销、重做能力,编辑器的所有操作都需要通过命令执行

      • State: 管理状态,所有数据更新都需要通过状态模块进行变更

      • Interaction: 交互控制,选区管理、控制交互触发和冲突解决

      • Plugin: 加载和管理插件

    • 命令  Commnads:实现的命令

    • 插件 Plugins:内置插件实现

    • 交互 Interactions:内置交互实现

    无论用户是通过 AI 自动生成信息图,还是通过编辑器手动修改内容,整个过程的操作对象始终是同一套结构化的配置数据。这使得人类用户则能在所见即所得的编辑器中,安全地调整细节,并将修改结果导出为与原始输入结构一致的配置,从而支持复用、存档或重新生成。

    API:面向 AI 系统设计的标准化接口

    Infographic 的 API 设计从一开始就考虑到了 AI 生成的场景,通过提供类型明确、结构清晰、易于集成的标准化接入方式,使大模型能够准确理解所需数据的格式与业务含义,从而生成符合系统预期的有效内容。

    API 是 AntV Infographic 对外暴露能力的唯一入口, 由 Infographic 类统一提供,是系统对外暴露能力的唯一入口。它支持创建实例、渲染信息图、导出图片、监听事件等基本操作。

    这里特别值得一提的是,AntV 团队针对 AI 获取信息图数据的需求,引入了getTypes 方法。

    与柱状图、折线图等传统统计图表不同,信息图不是单一类型的图表,而是由标题、数据项、插图、装饰元素、布局结构等组合而成,不同的模板对数据结构的要求可能完全不同。

    为了让 AI 在生成信息图时能准确组织数据,Infographic 提供了 getTypes 方法,用于获取给定design设计的信息图模版所需要的数据的 TypeScript 类型,为 AI 的数据抽取和结构化过程提供明确的类型指引。

    由 JSX Engine、Runtime 和 API 构成的三层架构,共同奠定了 Infographic 面向 AI 的坚实技术基础。JSX Engine 通过结构化的语义描述,为 LLM 提供了易于理解和生成的配置语言;Runtime 则通过模板化生成、实时渲染与可编辑的闭环流程,实现了 AI 输出结果的灵活调整与高效复用;API 则通过提供 getTypes 等方法,为 AI 在原本高度非结构化的信息图生成任务中,确立了明确的数据结构与语义指引。

    这一完整的技术架构,让 Infographic 成为了“AI 友好”的信息图引擎,在人与 AI 的交互中建立起顺畅的协作路径。

    开箱即用的支持体系

    但光有合理的架构还不够。要让开发者真正用起来,还得把门槛压到最低。

    AntV 团队为此还构建了一套从体验到集成的完整支持体系,让开发者与 AI 都能“开箱即用”,快速验证、轻松接入:


    1. 提供 Skills 集成,赋能生成和开发流程

    Infographic 的 Skills 用于向 AI 清晰描述任务目标、输入输出格式和执行流程,从而引导其生成符合规范的内容。

    • 面向普通用户:

      • infographic-syntax-creator:生成 AntV 信息图语法。

      • infographic-creator:当用户请求“制作信息图”时调用,创建渲染信息图的 HTML 文件

    • 面向开发者:

      • infographic-structure-creator:用于生成自定义的结构设计

      • infographic-item-creator:用于生成个性化的数据项样式

      • infographic-template-updater:在开发者新增模板后,自动同步更新模板库和开源页面

    这些 Skills 已经适配 Claude 和 Codex 等主流 AI 编程工具。


    2. 官网提供 AI 生成入口,降低试用门槛


    用户无需搭建任何后端服务,只需访问 https://infographic.antv.vision/ai,输入一段文字,就能获得一张可编辑的信息图。这对希望快速验证 AI 可视化工具的产品团队来说,是一个极低门槛的起点。


    3. 开源方案基于“LLM + 提示词”,轻量且通用


    本次开源的信息图方案主要基于 LLM + 提示词同时完成模板推荐、数据抽取和配置生成。


    开发者只需调整提示词,即可适配 Qwen、GLM、Claude 等不同大模型,兼顾效果、速度与维护成本。


    与内部方案不同,开源方案不依赖专用分类器,避免了基于 Bert 训练的多分类器或 Qwen 3 Reranker + 多模态组件所带来的高部署与使用成本,更适合开源用户快速接入和集成。


    4. 提示词模板直接开源,复用 AI 工程经验

    AntV 团队不仅开源了渲染引擎,内置了超过 200 种模板,还将配套的 AI 提示词模板一并开放:

    • 用于生成信息图结构的提示词,可在 src/designs/structures/prompt.md 中找到;

    • 用于生成数据项组件的提示词,则位于 src/designs/items/prompt.md

    • 模板类型,可在 https://infographic.antv.vision/gallery/ 找到。

    这意味着开发者无需从零摸索 prompt 工程,可以直接复用经过验证的提示结构,大幅缩短从想法到上线的路径。

    结     语

    通过 AI 友好的信息图语法和引擎,Infographic 构建了简洁、标准化的信息图生成体系。

    在 AI 快速生成内容的背景下,它有效降低了从自然语言到专业信息图的转换门槛。项目以开源方式提供核心引擎和基础模板,并鼓励社区通过贡献设计资产,共同完善生态。

    如果你的工作需要快速、批量输出可视化内容,被风格不稳定的 AI 图折磨,或者需要在系统里嵌入可编辑的信息图能力,Infographic 值得一试。后续 Infographic 的更多技术信息,也会在「#APT的小宇宙」「#数据可视化AntV」上同步更新,感兴趣的可以保持关注。

    相关链接:

    官网体验(含 AI 生成入口):https://infographic.antv.vision/

    GitHub 项目地址:https://github.com/antvis/Infographic

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    文章原文

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    《地平线5》在PS5一年堪比索尼在PC三年!曝Xbox在PS平台狂赚

    据GameSpot报道,根据数据分析机构Alinea Analytics发布的最新报告,微软将旗下游戏推向PS平台的策略显然带来了相当可观收入。报道指出,Xbox游戏在PlayStation平台上的累计总收入目前已超过6.5亿美元。

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    具体来讲,2025年登陆PS5的《极限竞速:地平线5》表现最为亮眼,在索尼平台上销量超过580万份,创造了约3.23亿美元的收入。《盗贼之海》排名第二,销量约270万份,收入接近1亿美元;《上古卷轴4:湮灭 重制版》则位列第三,销量约120万份,收入达5800万美元。

    值得一提的是,前一段时间我们曾报道,前PlayStation PC业务规划与洞察经理Jerry Liu在个人领英资料中透露称,索尼的PC移植业务在头三年的收入为“3亿美元”。换言之,微软仅《极限竞速:地平线5》一款游戏就在短短不到一年的时间内创造了和索尼PC移植几乎同等的收入。这也侧面说明了PS平台巨大的盈利空间。

    《地平线5》在PS5一年堪比索尼在PC三年!曝Xbox在PS平台狂赚

    根据该报告,目前仅有这三款Xbox游戏在PS5平台上的销量突破了100万份。《禁闭求生》排名第四,销量约77万份,收入约2400万美元。需要注意的是,报告未包含《使命召唤》系列数据。

    Alinea Analytics分析师Rhys Elliott还在报告中指出,Xbox新任领导团队此前提到可能调整独占策略,目前来看更多只是“表态”,实际行动有限。不过,从数据来看,索尼平台上确实存在对Xbox游戏的“已验证受众”。

    《地平线5》在PS5一年堪比索尼在PC三年!曝Xbox在PS平台狂赚

    他还认为,Xbox近期的一系列“讨好玩家”举措,例如下调Game Pass价格、将Xbox标志改回“黄金时代”风格、以及将“微软游戏(Microsoft Gaming)”重新命名为“Xbox”,目前更像是姿态上的调整。“这更像是一种暂时安抚核心玩家群体的策略,偏重于形象层面。”

    “短期内可以预期会有更多关于独占策略的战术性调整,但背后的核心动机其实很简单:品牌曝光。微软需要把自己的游戏放到玩家真正所在的平台上。”

    至于是否会真的回归独占策略,Xbox新任CEO阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)此前表示,公司将采取“以数据和战略为导向”的方式来做决策。她强调,希望做出“正确的决定,而不是最快的决定”,因为相关选择将产生“影响长达十年的深远影响”。

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    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    车企间一场无声无息的战斗,在今天以一场悄无声息的方式结束了。

    最近有多家媒体从多个渠道证实,因为收到了银行方面政策调整的通知,前一阵在车圈很火的促销策略:七年低利息购车金融方案,马上就要结束了。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    从 4 月 30 日开始,绝大部分车企都将暂停类似的超长期产品,回归原先期限更短、利息更高的贷款方案。

    虽然车企们没有在官方渠道宣布这件事,但脖子哥在翻看了几家车企的订购页面之后发现,包括小米、小鹏和理想这些最早开始七年低息购车的品牌在内,几乎都在小字部分标注了今天就是下单的最后期限。

    其中也包括七年低息战争的始作俑者、每个月都说是五年免息最后一个月、但下个月总能续上的特斯拉。

    不知道在看看文章的差友里有没有人大腿已经拍肿了:我还没上车呢怎么车就停了!这以后要想贷款买车的难度不是更大了吗!

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    但我觉得从各方各面看,取消七年低息这种超长期的购车贷款不管是对用户、对车企还是对背后的银行机构来说,绝对都是都是利大于弊,甚至是利远大于弊的。

    是的没错,七年低息的方案取消以后,短期内,哥几个贷款买车的还款压力确实是变大了。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    还是用特斯拉来举例吧,在七年低息的方案里头,想要购买一台入门版本的 Model Y 最低只需要付 7.99 万的首付,然后每个月支付 2263 元的还款就行。

    但在变成了五年免息的方案之后,每个月的还款金额就会直接飙升 800 块来到 3060 元。

    小米这头甚至因为没有五年免息的贷款政策,购买 YU7 标准版在最低首付比例的情况下,月供会从七年期的每月 2761.45 元直接变成五年期的 4040 元,虽然总利息相差不大,但还款压力可以说是直线飙升。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    但就像我在前头说的,短期看,七年低息的取消确实会暂缓很多兄弟买车的计划。但从长远看,这种调整不仅是在防患于未然、保护大伙的金融权益。

    因为首先,不同于一贷款就是 30 年的房产,汽车作为一个特殊动产,它的价值波动幅度是非常大的。

    就拿脖子哥买特斯拉的冤种同事来说,3 年前落地接近 26 万的毛豆 3 ,到了今天车损险就只剩下不到 18 万了。

    如果要卖二手,车商能愿意出 15 万收车都已经是谢天谢地了。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    在这种价值体系下,就会很容易出现一种情况:几年后的某一天,咱们贷款还着还着突然发现,卧槽,车子剩下的价值怎么还没有需要还的贷款多了啊!也就是车子已经变成 “ 负资产 ” 了。

    而在这种 “ 负资产 ” 状态下, 咱们如果需要卖车回血或者除了事故需要保险理赔全损,就会出现车已经不在了但还需要继续替它还贷款的情况,因为车价抵不上贷款嘛。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    即使有哥们觉得,后续还款啥的都不是问题,七年低息这个方案从本质上看也是个 bug 的集合体,有太多细节可能会让大伙买车的权益受损了。

    因为根据 2018 年开始实行的 《 汽车贷款管理办法 》,个人汽车贷款(新车)期限(含展期)不得超过 5 年,二手车更短,一般不超过 3 年。这一规定沿用至今,属于是硬性监管红线。银行必须严格遵守,不能随意突破。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    这个规定的形成原因很复杂,比如保护银行的回款利益、避免刺激过多贷款消费等等,总之车企们如果想要做 7 年的超长期贷款,从政策层面只能选择车贷以外的其他路子卡 bug 了。

    咱们如果在买车的时候选择了七年低息,不仅合作机构可能不是银行,买来的车甚至也可能不算自己的。

    就比如这是此前提供七年低息方案的某品牌的金融计算器,里头就明确表明了它的七年低息产品根据地区不同,很大一部分是由自家或者第三方的融资租赁公司提供,并不是银行。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    而在这个品牌的融资租赁小程序中,我们则能看到他们对车辆所有权的具体描述:

    根据您与我司签订的《 车融资租赁合同、汽车抵押合同 》,租赁期间,车辆所有权属于????融租,您仅拥有车辆使用权,且需每月支付租金给????融租,直至合同结清。

    也就是说,人们以为自己是用了比较低的利息在这家车企贷款买了车,但其实只是进行了一个超长期的租赁,车辆的所有权还是归车企,车主只是享受了使用权。为了防止你违约,自然也要跟车企签一个抵押协议。

    那这会带来怎样的后果呢?他们在后头也提到了:

    如您提车后未及时办理抵押,将构成合同违约,我司有权采取包括但不限于要求您一次结清合同项下所有未还款项、收回租赁车辆进行处置、上门催收、要求报送曝光失信信息、诉讼等多种救济措施,追究您应承担的法律责任。

    就算是车主还完超长期的贷款了,车子可以解除抵押、所有权还给车主了,车主都得再交 120 块钱来解除抵押。甚至平时想要贴膜改色去车管所备案的时候,还得花 120 块钱把绿本借出来用。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    而关于车子所有权不归车主这件事,在另一家国际头部新能源车企干了多年一线销售的 B 哥跟脖子哥说,他们的七年低息政策针对征信不太好的客户,也会提供和租赁公司合作的按揭贷款方案。

    这类公司的放款审核大都比较宽松,按他的话说 “ 老赖、黑户都没问题,只要不是吸过毒基本都能做 ”,但在日常用车的时候也会有非常多的限制。

    比如在提车的时候,车上就会安装租赁公司的 GPS 装置,日常行程几乎没有秘密可言。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    此外,因为提车的时候车子是开的租赁公司的发票,已经被经过了一手,即使车主们还完了贷款,顺利进行了解抵押和过户获得了车辆的所有权,那车主本质上获得的也是一台二手车。

    再加上如果碰上合作的租赁金融公司倒闭的情况,车辆的产权定义会变得非常复杂,需要等法院将该公司的破产结算全部结束以后才有可能理清。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    所以 B 哥在接受品牌金融部门培训的时候就被告知除非情况非常特殊,不然不要给客户推荐融资租赁的方案。

    脖子哥也翻了一下此前提供七年低息方案的几个车企的金融页面,几乎没有例外,他们都在小字部分提到了自营或者第三方的金融租赁服务公司,却很少有人提及车辆的使用权和所有权划分情况。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    而为了知道这些低息方案背后会不会涉及所有权的问题,我也加上了这些品牌各自的销售朋友,其中有一家车企的销售朋友明确表示,在采用了七年低息方案后车主只享有车辆的使用权,绿本和所有权都还在租赁公司的手上。

    另一家车企的销售朋友则明确表示,七年分期购车后的绿本不做抵押、归车主所有,但在问到车辆所有权的时候就不再回答了。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    只有我们前面提到的 B 哥在被问到所有权问题的时候拍着胸脯跟我保证,说他们目前的免息和低息贷款政策合作方都是银行,放款的方式都是常见的信用贷款,车辆的使用权和所有权都在车主这头( 征信太差的除外 )。

    所以咱们几乎可以这么说,在银行的长期信用贷款、长期购车贷款方案还不太普及的今天,此前车企们提供七年低息贷款方案,大都需要经过自营或者第三方的金融租赁公司来实现。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    里头涉及到的所有权划分,也大都比较隐蔽甚至是模糊。

    想要避免买了台车还不属于自己的情况,就必须要在最后签合同的时候看清是租赁合同还是购车合同、所有权和使用权的归属、以及一系列复杂的条款。

    不然最后即使拿到了绿本,所有权可能也依旧不在自己的手上。

    一般消费者哪有这么多精力去排这些雷,真的很容易就会中招。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

    所以到这,大伙应该也都看出来了,在大方向开始制裁价格战、呼吁车企们不要低质量内卷以后,车企们其实并没有放弃在降价促销上做文章,只是在形式上从直接降低车价,变成了在其他部分让利。

    很明显,七年甚至八年的低利息贷款方案就是其中之一。

    这种方式虽然很大程度降低了咱们买车的门槛,但也在不断卡 bug 的过程里,让咱们买车和还款的权益受到了很多潜在的影响。

    不管银行层面是出于怎样的考虑暂停了超长期的车贷方案,至少从咱们买车的层面看,购车门槛升高带来的是贷款买车的安心感,以及对未来还款规划更强的掌控感,毫无因为是一笔划算的买卖。

    而且脖子哥说实话,咱要真的是对车有刚需,整点力所能及的通勤小车真就够用了,真犯不着背着七年的贷款去上一台用来充门面的车。

    这回的政策调整,也算是银行产业从他们的视角帮我们喊出了那句:买个 der 了。

    咱们贷款买车要变贵了 但这是好事啊

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    零百0.9秒做得到吗 如果飞行汽车算汽车的话

    不知道大伙儿有没有体验过零百 2 秒的感觉?

    大概就像是后背被狠狠怼了一下,只要你不是天生抖 M 体质,应该都会觉得难受,而不是爽吧。。。

    零百0.9秒做得到吗 如果飞行汽车算汽车的话

    但,如果是 1 秒,甚至 1 秒内呢?你还只会觉得难受吗?

    就在前几天,追觅发布了一台概念超跑 Nebula NEXT 01 JET Edition ,通过 1876 匹马力的四电机系统,和一个峰值推力 100kN 的火箭助推器,宣称把零百干到了 0.9 秒。

    零百0.9秒做得到吗 如果飞行汽车算汽车的话

    很多网友们纷纷表示不太信,先不说能不能做到,如果零百真的只有 0.9 秒,那坐在里面的驾驶员能不能承受这个 G 值?轮子会受得了吗?

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    对此,脖子哥就和大伙儿来说说,到底是怎么个事。

    要知道,过去车圈一直有个 “ 零百 1.9 秒魔咒 ” ,不管是过去还是现在,只要你能跑进 2 秒内,那都是相当炸裂的成绩了。

    就说目前零百最快的量产车,应该是道奇挑战者 SRT Demon 170 的 1.66 秒。

    但这完全是在作弊一样的环境里调试出来的,比如路面铺了一层橡胶涂层提高摩擦系数,汽油用的是 85% 酒精的乙醇汽油,轮胎也是完全特制。。。虽然数据是真实的,但它真没啥参考价值。

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    而像是第二名的 Aspark Owl 就比较能说明问题了,它是一辆 1953 马力的四电机超跑,动力已经做的非常夸张,但零百加速依然是 1.72 秒,比 0.9 差了不止一点点多。

    而后还有大家比较熟知的 Rimac Nevera ,以及它同平台的兄弟 Pininfarina Battista ,分别也只有 1.74 和 1.79 。

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    更别说,以上成绩还都是带点水分的。毕竟海外经常不测 “ 零百 ” ,说的其实是 0-60 英里的加速数据(可恶的英制单位),实际转换过来是 0-97km/h ,零百肯定还要更久一点。

    而且它们往往采用 “ 1 英尺起步 ” 的计算方式,从起步到跑 30cm 的距离是不算时间的,这估计会省掉 0.2 秒。之前 001 FR 2.07 秒不含起步的加速,确实也是如今的国际惯例。

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    咳咳说远了,总之 1.7 秒左右基本就是目前汽车的物理极限,你要真跑进 0.9 秒,那全球超跑品牌都得给你磕一个。

    但这是为什么呢?这个 1.7 秒瓶颈到底在哪?

    大伙儿应该知道,物体的加速度和受力以及质量有关( a=F/m ),对汽车来说,就是动力和轻量化。

    于是在用上碳纤维的轻质车身以后,油车拼加速最终成了拼排量, V8 不行就上 V12,V12 不行就上 W16 。等发动机不能做更大了,就开始琢磨细节,比如用涡轮增压提高效率,用双离合减少换挡时间等等。

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    但是,等到电车出来以后,动力似乎也卷到头了。过去发动机的目标是 1000 匹,而装四个电机已经能接近 2000 匹马力,更别说还有瞬时扭矩和固定齿比的优势。

    所以现如今的问题成了,汽车能不能把握住这个动力。

    这主要看的就是抓地力,因为不管发动机还是电机,最终都是要靠轮胎带着车身往前走,本质上全靠轮胎的摩擦力。如果轮胎抓不住地面,开始打滑,那么更大的动力也只会变成热量消耗出去。

    而按照公式,摩擦力的上限,取决于正压力和摩擦系数,即使汽车已经用上了电子辅助、四驱系统、热熔胎等等,这两点依然受到物理环境的限制。

    比如下压力这块,关键得看空气动力学,这不仅对车身造型有要求,一些车还会在底盘装吸地的风扇。

    零百0.9秒做得到吗 如果飞行汽车算汽车的话

    而摩擦系数就更难了,采用 F1 光头胎,也只能把摩擦系数干到 1.5 左右(正常是 1 以下),如果没有更好的轮胎材料,估计也只能靠 “ 作弊 ” 修改赛道路材质来提升零百了。。。

    相比之下,大伙儿担心的风阻,倒还真不是个事儿。在 0-100 这个速度,空气阻力几乎可以忽视。

    另外,还有网友们说到的一个 G 值的承受问题。如果你要到 0.9s 这个水平,加速度必须达到 30.87m/s^ ,也就是 3.15G ,意思是地球引力的三倍多,比跳楼还要惊险三倍。

    这对驾驶员来说,确实是一次非常痛苦的体验,实际到 2 个 G 以上,大家就会感觉头晕,比如脖子哥坐完过山车,真的上吐下泻面色铁青,真实体会到 “ 人与人的体质不能一概而论 ” 。不过好在一次零百只有 1 秒,我应该还没开始吐,就已经结束了。。。

    零百0.9秒做得到吗 如果飞行汽车算汽车的话

    既然现实条件这么苛刻,那追觅这个 0.9 秒的零百加速真的能实现吗?

    答案其实是能。因为汽车的极限是 1.7s 左右,那不当汽车不就行了?不说洲际导弹能到 50 个 G ,载人战斗机的极限也通常是 9G ,只要你胆子大,其实也没什么不可能的。

    理论上,像追觅这样加装火箭助推器,汽车确实可以突破加速极限。比如刚才说的下压力和摩擦系数的问题,火箭助推器直接给你绕开了,因为它可以直接推动车身往前走

    零百0.9秒做得到吗 如果飞行汽车算汽车的话

    从某种意义上来看,这是不是也算一种混动?

    另外,短暂的 3G 加速度,对于人体也是可以接受的,上车前通过一段时间的飞行员训练,可能你就和吃饭一样习惯了。

    更别说,这事儿之前特斯拉也干过,牢马就在 Roadster 2 上加装了一个冷气喷射助推器 SpaceX Package ,尽管没有实测,但推算零百加速可以达到 1.1s 左右,远高于不装助推器时候的 1.9s 。

    零百0.9秒做得到吗 如果飞行汽车算汽车的话

    追觅大概率就是在特斯拉的肩膀上,装了一个爆发力更强的固体火箭推动系统,虽然不像特斯拉这样可以重复充气,但说不定真能跑进 1 秒内。

    只不过呢,就算有这个机会,我也不建议大伙儿去试试了。

    总之,零百 0.9 秒真有可能,但不代表这事儿已经发生。相比公布一个数据,我肯定更想看道奇挑战者这样的零百成绩。

    就算它加了太多的前提,大伙儿也是有目共睹。所以,特斯拉和追觅这哥俩真的谁也别说谁,大家看个乐就完了。

    毕竟按它们的思路下去,零百的极限到底能突破到什么水平,可能关键得看飞行汽车算不算汽车了。。。

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